Diskmags - Multimediale Zeitschriften
Claus D. Volko

Bei Diskmags handelt es sich um eine in der Öffentlichkeit weithin unbekannte Publikationsform, die aufs engste mit den neuen Informationstechnologien verknüpft ist. Der folgende Artikel soll Interessierten einen Einblick in die Besonderheiten dieses Mediums und seinen sozio-kulturellen Kontext gewähren.

Das Wort "Diskmag" ist ein Neologismus aus "Diskette" und "Magazin": Ursprünglich wurden diese Zeitschriften tatsächlich auf Disketten weitergegeben. Mittlerweile ist freilich das Internet das bevorzugte Vertriebsmedium, zumal sich heutige Diskmags schwerlich auf nur einer HD-Diskette unterbringen ließen. Vielleicht wäre daher der Ausdruck "elektronische" oder, noch besser, "multimediale Zeitschrift" heute angebrachter. Denn die multimediale Komponente ist es, was Diskmags ausmacht.
	Es gibt mittlerweile viele Magazine, die in digitaler Form vorliegen. Man denke etwa an Zeitschriften im Textformat, wie es viele Hackerpublikationen à la Computer Underground Digest oder Phrack sind. Seit dem Aufkommen des Internets schießen außerdem Online-Magazine wie Pilze aus dem Boden. Das bekannteste Beispiel ist vermutlich Wired, das Magazin der Technikfreaks der frühen 90er, welches auch jetzt noch im Netz erscheint. Manche dieser Online-Zeitschriften sind frei zugänglich, andere haben kommerzielle Natur und sind für zahlende Mitglieder reserviert, wie etwa MSN Slate. Daneben hat eine Reihe von Nachrichtenmagazinen und Rundfunkstationen Online-Präsenzen etabliert - man denke nur an den Spiegel oder den ORF.

Diskmags heben sich von all diesen Typen von elektronischen Magazinen durch folgende Merkmale ab:
•	Sie sind zum Offline-Lesen gedacht, d.h. bei abgeschalteter Internet-Verbindung.
•	Sie haben im Gegensatz zu Online-Zeitschriften mit ihren Diskussionsforen und Live-Chats keine unmittelbare interaktive Komponente, obwohl Beiträge von seiten der Leser sehr wohl willkommen, ja sogar erwünscht sind.
•	Sie werden hobbymäßig und völlig ohne kommerzielle Motive, ja sogar oft mit erheblichem finanziellen Aufwand erstellt.
•	Sie versuchen nicht, ein Massenpublikum anzusprechen, sondern sind auf wohl definierte, zum Teil elitäre Zielgruppen ausgerichtet.
•	Das Wichtigste: Diskmags sind multimedial gestaltet. Das heißt konkret: Diskmags basieren auf einem eigenen, programmierten System. Die Oberfläche ist mit eigens erstellten, künstlerischen Grafiken gestaltet; diese werden meist mit Bitmap-Grafik-Programmen (wie Photoshop) oder Raytracing/Rendering-Programmen (wie Lightwave) angefertigt. Zur Untermalung dient weiters Musik, die ebenfalls speziell für das Diskmag angefertigt wurde; die Musik liegt in der Regel in einem so genannten Tracker-Format vor (meistens .xm oder .it).

Das Wesen von Diskmags kann ohne Kenntnis des dazu gehörigen sozio-kulturellen Kontextes nicht verstanden werden. Diskmags sind ein Medium, das aus einem ganz bestimmten Milieu heraus entstanden ist, der so genannten Demoszene. Das ist eine Computerkunst-Bewegung, die erst jetzt anfängt, von der Öffentlichkeit wahrgenommen zu werden.
	Die Demoszene hat ihre Wurzeln in der Cracker-Szene der 80er Jahre: Als die Verbreitung von Raubkopien von Computerspielen unter Jugendlichen zunahm, begannen die Hersteller, Algorithmen in ihre Produkte einzubauen, die das Kopieren erschweren, wenn nicht verhindern sollten; man nennt diese Algorithmen auch Kopierschutz. Gewiefte Teenager (Durchschnittsalter 15 Jahre) begannen, systematisch die Funktionsweisen dieser Kopierschutze zu erforschen und sie schließlich auszuhebeln, d.h. zu cracken. Mit der Zeit verbreitete sich die Kunst des Crackens von Skandinavien ausgehend über die gesamte westliche Zivilisation, und es begann ein reger Wettbewerb unter den Crackern. Zuerst kam es nur darauf an, wer ein Spiel als erster knackte und verbreitete. Mit der Zeit gewann aber ein anderer Aspekt zunehmend an Bedeutung, nämlich wie kreativ die Spiele manipuliert wurden: Abgesehen vom Einbauen von Trainern, d.h. Programmroutinen, mit denen man verschiedene Cheats (unendlich viele Leben, unendlich viel Munition, Levelauswahl usw.) aktivieren konnte, bestanden diese Manipulationen vornehmlich aus dem Hinzufügen von Intros (heute hat dieser Begriff eine andere Bedeutung, man sagt jetzt daher: Cracktros).
	Diese Intros waren kurze Animationen, unterlegt mit Musik, in welchen sich die Crackergruppe selbst darstellte. Wer einmal einen Commodore 64, Atari ST oder Amiga hatte, weiß sicherlich, wovon die Rede ist. Diese Animationen bestanden überwiegend aus einfachen Effekten; besonders beliebt waren Sinus-Scroller und Starfield Simulations. Die Art von Musik, welche diese Cracktros enthielten, nennt man heute Chiptunes, weil alle Klang-Samples synthetisch mit Hilfe des Soundchips (eines gewöhnlichen Frequenzmodulators) erzeugt wurden - es gab noch keine Digitalisierung analoger Klänge.
	Bald spezialisierten sich einzelne Gruppen auf die Produktion von Intros. Mit der Zeit verloren die Intros ihre Bindung an die Cracks und wurden fortan als eigenständige Werke veröffentlicht. Durch die wegfallende Größenbeschränkung und die fortschreitende technische Entwicklung hatte man nun ganz andere Möglichkeiten, sich mit dem Computer künstlerisch auszudrücken. Es kamen neue, wesentlich aufwändigere Techniken hinzu, wie etwa 3D-Engines mit Funktionen wie Texture Mapping, Real-time Raytracing und Gouraud Shading. Aus den Intros wurden Demos, was eine Abkürzung für "Demonstration" ist - multimediale Kunstwerke, mit denen Grafiker, Musiker und Programmierer ihre Fähigkeiten unter Beweis stellen. Dies war der Beginn der Demoszene.

Heute ist die Demoszene eine weltumspannende, selbstorganisierte Gemeinschaft mit zehntausenden Mitgliedern und Sympathisanten. Das durchschnittliche Alter der aktiven Szener wird auf 22 Jahre geschätzt. Fast alle Demoszener sind männlich, die überwiegende Mehrheit Studenten von Fächern wie Informatik, Mathematik oder Physik, bzw. IT-Professionals; das Kerngebiet der Demoszene ist nicht Nordamerika, sondern Europa, wobei sowohl der Westen als auch der Osten ungefähr gleich stark repräsentiert werden; es gibt aber sehr wohl auch in den USA und Kanada Szener, ebenso in Australien, Israel, Südafrika und vereinzelt in anderen Weltregionen, z.B. Indien. Die Demos dieser Tage brauchen von ihrer technischen und künstlerischen Qualität her einen Vergleich mit manchen Filmen vom Schlage Toy Story nicht zu scheuen.

Bereits bevor das Internet außerhalb von Universitäten und militärischen Einrichtungen genutzt wurde, bestanden starke überregionale und internationale Bande zwischen Szenegruppen verschiedener Länder; es gab seit Beginn der 90er auch multinationale Gruppen, wie etwa die in Wien gegründete Surprise!Productions. Kommuniziert wurde vor allem auf vier Wegen:
•	BBS (Bulletin Board Systems, im deutschen Sprachraum auch "Mailboxen" genannt): Dies waren einfache File- und Diskussions-Server, die von Privatleuten betrieben wurden. Man wählte sich über Telefon direkt ein. Dadurch war der Zugriff auf fern gelegene BBS freilich etwas kostspielig. Aus diesem Grund begann man, Netze zu gründen, mit dem Ziel, gewisse Daten (vor allem Forenbeiträge) zwischen mehreren Boxen regelmäßig auszutauschen. Das mit Abstand bekannteste Netz dieser Art war das weltumspannende FIDO-Net. In den 80ern und 90ern waren BBS auch unter "Otto-Normal-Benutzern" weit verbreitet; mittlerweile wurden sie jedoch selbst in der Demoszene fast restlos vom Internet verdrängt.
•	Meetings/Partys: Schon in den Anfängen der Cracker-Szene wurden mehrmals im Jahr an unterschiedlichen Orten Treffen abgehalten. Daraus entwickelten sich zuerst die Copypartys, in denen es, wie der Name vermuten lässt, vornehmlich um den Austausch von Raubkopien ging. In weiterer Folge entstanden die Demopartys. In diesen steht der Wettbewerb zwischen Künstlern im Vordergrund. Ein essentieller Aspekt einer jeden Demoparty ist das Abhalten mehrerer Competitions, die sowohl für Individualkünstler als auch für Künstlergruppen gedacht sind. Die beliebtesten Kategorien sind Demos, Intros (darunter versteht man heute Demos mit einer Größenbeschränkung von 4 oder 64 KByte Programmcode und Daten), Tracker-Musikstücke, Pixel-Grafiken, Render-Grafiken und Wild Demos (Videos). Heute sind die bekanntesten, jährlich abgehaltenen Demopartys Assembly (August, Finnland), The Party (Dezember, Dänemark) und Mekka & Symposium (Ostern, Deutschland). Die Assembly gehört in Finnland mittlerweile zu den bekanntesten Computer-Veranstaltungen überhaupt, mit mehreren zehntausend Besuchern pro Jahr (natürlich mittlerweile längst nicht mehr nur Demoszenern).
•	Snailmail: zu Deutsch: "Schneckenpost". In anderen Worten: Es wurde auch brieflich kommuniziert. Dies sieht auf den ersten Blick nach reinem Individualverkehr aus; das war es aber nicht. Denn es wurden in der Regel nicht Papierbriefe, sondern Disketten ausgetauscht (geswappt). Und auf diesen Disketten befanden sich sehr oft Diskmags.
•	Diskmags: Was liegt einer Kunstbewegung näher, als auch ihre (Massen-) Kommunikation künstlerisch zu gestalten? Nachdem zunächst Textdateien und kleine Scroller-Intros mit Informationstexten auf Diskette per Snailmail verschickt bzw. über BBS verbreitet wurden, fing man an, Zeitschriften-Oberflächen zu entwickeln und diese mit allen Finessen auszustatten, die man von Demos gewohnt war. Bald wurden Diskmags das mit Abstand wichtigste Massen-Kommunikationsmedium der Szene. Die führenden Magazine wurden allesamt in englischer Sprache herausgegeben und fanden ein weltweites Publikum. Es war in den frühen 90ern für jeden Szener eine Sache der Ehre, auch selbst für Diskmags zu schreiben oder auf eine andere Weise zu ihnen beizutragen.

Die substanziellen Bestandteile eines "klassischen" Szene-Diskmags sind:
•	Editorial: Das sind meist persönliche Statements des Main Editors über die Entwicklung der Demoszene und der Welt im Allgemeinen.
•	News: Alle oder jedenfalls die wichtigsten Neuigkeiten der Szene auf einen Blick.
•	Party-Reports: Reportagen von kürzlich abgehaltenen Treffen und Wettbewerben. Wer war dort? Wer hat was herausgebracht? Wer hat gewonnen, wer ist unterlegen? Dazu kommen noch ein Party-Kalender und Party-Invitations (Einladungen), die der Information über die nächsten Veranstaltungen dienen.
•	Szene-Forum: Kernstück eines jeden Szene-Diskmags ist ein Forum, in dem Szene-Mitglieder ihren Ansichten freien Lauf lassen können, sei es, dass diese künstlerisch-philosophische, soziale oder technische Aspekte der Szene betreffen. Manchmal werden hier auch persönliche Konflikte zwischen Einzelpersonen öffentlich ausgetragen.
•	Interviews: Sehr beliebt ist es auch, einzelne Künstler oder Gruppen im Rahmen eines Gesprächs vorzustellen. Die Gespräche werden meist über E-Mail oder im Internet Relay Chat (IRC) geführt, seltener telefonisch oder face-to-face (auf Partys).
•	Reviews: Stellungnahmen und Kommentare zu neuen Kunstwerken aus der Szene.
•	Charts: Szene-bezogene Bestenlisten (z.B. beste Demos, beste Coder - d.h. Programmierer - usw.), aufgestellt von den Lesern. In neuen Diskmags sind Charts nur mehr selten anzutreffen, weil das Interesse der Leser nicht allzu groß ist: Die enorme Menge an neuen Demo-Veröffentlichungen schreckt viele davon ab, ein Statement bezüglich der zehn besten abzugeben.
•	Technologie-Rubriken (Coding/Graphics/Music Corner): Hier vermitteln Szene-Mitglieder neue Techniken und Tricks, versorgen Neulinge mit Anfängerkursen und blicken manchmal auch über den Tellerrand zur Wissenschaft.
•	Non-Scene (Real World): Hier findet sich schließlich alles, was keinen direkten Bezug zur Szene hat, wie Literatur (Gedichte, Kurzgeschichten), Meinungen zu aktuellen politischen, ökonomischen oder ethischen Fragen oder Bücherbesprechungen.
•	Und in vielen Diskmags, besonders solchen für den Commodore Amiga, findet sich auch eine eigene Rubrik über Diskmags, in welcher Redakteure ihre Arbeiten (mitunter recht polemisch) gegenseitig kritisieren und über guten Stil, Themenwahl und ähnliche Angelegenheiten debattieren.

Freilich ist das nur ein grober Überblick über die typischen Inhalte eines Szene-Diskmags. Er mag auf viele Zeitschriften im großen und ganzen zutreffen, erfasst aber nicht die mitunter recht großen Unterschiede und Eigenheiten.
	Man kann in erster Linie zwischen seriösen und satirischen Szene-Magazinen unterscheiden. Zur ersten Gattung gehören beispielsweise Imphobia, Pain, Autark, Generation und Hugi. Diese Zeitschriften bemühen sich primär um die Information ihrer Leser. Der Leser soll zwar auch unterhalten werden, aber nur, solange alles im Bereich der Wahrheit bleibt und gewisse Grenzen des Geschmacks nicht überschritten werden. Dagegen arbeiten die Satire-Magazine gezielt mit (natürlich problemlos als solche erkennbaren) aberwitzigen Gerüchten und polemischen Attacken, die vor allem einzelne Persönlichkeiten der Szene betreffen, und einer gehörigen Portion Sarkasmus; sie scheuen sich auch nicht vor heiklen Themen wie Hacking oder Sexualität. Zu diesem Typ zählen u.a. Scenial, Daskmig, Seenpoint, Devotion und Cheese.
	Daneben gibt es auch einige Magazine, die zwar aus der Szene heraus entstanden sind, aber sich vorwiegend mit anderen Themen wie etwa der Literatur befassen. Beispiele hierfür sind Scene Lyrics und Abnormalia.

Diskmags erscheinen in recht unregelmäßigen Abständen, manche öfter, manche seltener; als "aktiv" könnte man jene Diskmags bezeichnen, von denen alle 4-6 Monate eine neue Ausgabe herauskommt. Derzeit sind das im PC-Sektor die internationalen Diskmags Pain und Hugi sowie die polnischen Magazine Legend und Budyn; auf dem Amiga könnte man Devotion, Jurassic Pack, Eurochart und Showtime als aktiv bezeichnen.
	Eine Ausgabe eines durchschnittlichen Diskmags enthält 400 KByte an Artikeln. Wohlgemerkt: Das sind reine Textdateien, ohne den platzfressenden Overhead, den beispielsweise Word-Dokumente enthalten. Spitzen-Diskmags enthalten regelmäßig an die 
1 MByte Text. Man kann über den Daumen rechnen, dass etwa drei KByte Text einer DIN-A4-Seite entsprechen.

Freilich hat die Zahl der aktiven Diskmags abgenommen, seit sich das Internet etabliert hat. Viele Magazine, die sich vorwiegend auf News oder Charts spezialisiert haben, sind nun überflüssig geworden, da diese Rubriken von Online-Zeitschriften weit besser gehandhabt werden können. Aber trotz allem gibt es in der gesamten Demoszene kein einziges Internet-Magazin, das sich mit einem Diskmag vergleichen lassen könnte. Die Online-Plattformen der Szene wie Orange Juice oder CFXweb sind vor allem Nachrichtenblätter, die sich mit Schlagzeilen begnügen und kaum tiefgehende Artikel bieten. Vor allem in dieser Hinsicht haben die Diskmags ihren Pendants im Netz noch einiges voraus.
	Dazu kommt eben, dass die individuelle Programmierung der Diskmags viele gestalterische Freiheiten ermöglicht, die in HTML nicht oder nicht so praktikabel zu realisieren sind. Beispiele hierfür sind das jederzeit mögliche Umschalten zwischen Hintergrundbildern und Musikstücken, die schnelle und benutzerfreundliche Volltext-Suche und vor allem die Möglichkeit, mit Ruhe und viel Komfort sich von Texten, Bildern und Musik verwöhnen zu lassen, ohne dabei ständig an Telefonkosten denken zu müssen.

Dies sind die Gründe, warum heute nach wie vor Diskmags eines der beliebtesten Medien in der Demoszene darstellen.
	Und möglicherweise könnten sie auch dem einen oder anderen Nicht-Szener Anregung sein, ein ähnliches Medium für seine spezifische Zielgruppe zu etablieren.

Claus D. Volko
Wien, Januar 2002
cdvolko@gmx.net

Links
Hugi Magazine: http://www.hugi.de/
Pain: http://pain.planet-d.net/
Scenial: http://scenial.scene.org/
Cheese: http://cheese.scene.nl/
Seenpoint: http://www.seenpoint.de/
Showtime: http://scenet.de/showtime/
Orange Juice: http://www.ojuice.net/
CFXweb: http://www.cfxweb.net/
Verschiedene Amiga-Diskmags: http://www.amiga.pl/magsite/
Assembly: http://www.assembly.org/
The Party: http://www.theparty.dk/
Mekka & Symposium: http://ms.demo.org/
Surprise!Productions: http://www.surprise-productions.org/
Hauptserver der PC-Demoszene: http://www.scene.org/

°°°°°°°°°°
Vortrag zum ncc48 - netART community congress
25 - 27 october 2001: dom im berg graz austria
http://2.ncc.mur.at/

kunstraum.gleisdorf: Neue Räume
Bitte achten Sie die Urheberrechte! Dieser Beitrag in der praxiszone kunstraum.gleisdorf ist hier nur zur privaten Lektüre zur Verfügung gestellt. Für andere Vorhaben verständigen Sie sich bitte mit dem Autor: cdvolko@gmx.net
http://www.kultur.at/kunst/raum/