5) Generation X, Cyberpunk, Club

Der Cyberspace schafft nicht nur eine andere Vorstellung von Räumlichkeit, indem er für online-Partner Distanzen von Tausenden von Kilometern aufhebt, sondern auch, was J. T. Fraser das Grauwerden des Kalenders nennt: Im Cyberspace besteht keine Abgrenzung zwischen der Tageszeit als der Zeit für Arbeit, Aktion, Reden und Denken und der Nachtzeit als der Zeit für den Schlaf, die Ruhe und Stille; in ihm verschwindet die Unterscheidung zwischen Wochentagen und Jahreszeiten.
So entspricht die Cyberspace-Raumzeit nicht mehr unserer herkömmlichen Erfahrung, wie sich Öffentlichkeit herstellt. Der Kontaktverlust mit der wirklichen Welt, ihren Räumen und ihren Zeiten, begünstigt ein zunehmend um sich greifendes Chaos, und die Anonymität und Körperlosigkeit legen ein Ende der großen politischen Optionen nahe. Hingegen sehen sich soziale Gruppen, die Anerkennung für ihr Anderssein fordern, aufgewertet; ethnische Minderheiten, Schwule und Lesben, Alleinerzieher, Drogensüchtige, Alkoholiker, Sadomasochisten, Aidsinfizierte oder Behinderte finden im Cyberspace eine Matrix für ihre Anliegen. Rushdies Mischmasch der Kulturen findet im Cyberspace eine technische Entsprechung.
Erst das WorldWideWeb, eine multimediale benutzerfreundliche Computeroberfläche, machte Anfang der neunziger Jahre das Internet populär. Noch bevor durch diese zufällige Erfindung im Schweizer Forschungszentrum CERN das massenweise Einloggen in den Cyberspace begann, war die Debatte um einen gegenwärtigen Kulturwandel aufgetaucht, in der zunächst ein neuer Generationenkonflikt im Vordergrund stand. Douglas Couplands Roman Generation X stiftete eine Auseinandersetzung, von der man gemeint hatte, die Revolte von 1968 hätte sie endgültig beendet.
Dem Zusammenbruch der Sowjetunion folgte 1989 die weltweite Entwicklung eines telematischen Kapitalismus. Der Impuls zur Globalisierung der Märkte und zur Deregulierung der nationalen Gesellschaften ging von einer Politik aus, die sich nach dem Wegfall des Ost-West-Konfliktes ihrer sozialen und kulturellen Verpflichtungen zu entledigen suchte. Damit brach auch die Generationenordnung der Nachkriegszeit zusammen.
1968 hatte den Wiederanschluß an den Modernismus bedeutet, sodaß ihre Protagonisten nicht nur als eine neue Generation erschienen, sondern zugleich auch als Verkörperung eines weltgeschichtlichen Ablaufs in Richtung einer aufgeklärten Existenz. Auch die künstlerische Moderne der sechziger Jahre hatte ihre Normen als Muster zukünftiger Gesellschaftsordnung beansprucht, als ein Muster, das von den Nachfolgenden zwar weiterentwickelt, nicht aber mehr verändert werden sollte. Die Achtundsechziger schienen die von Brüchen gekennzeichneten Generationenfolgen beendet zu haben. 
Das Bild einer Generation X, wie es Coupland zeichnet, fand bald seine Gleichsetzung mit der Altersgruppe der Neunundachtziger, die sich, statt um die Erneuerung der gesellschaftlichen Zentren zu sorgen, ins Privatleben zurückzog, die elterliche Wohnung mehr als die Eroberung der politischen Macht schätzte und die praktische, handlungsorientierte Vernunft vor die Entwicklung neuer, solidarischer Gesellschaftsentwürfe stellte. Als schließlich das Gerücht um eine Digital Generation auftauchte, fand sich die Debatte um einen neuen Generationenkonflikt angereichert. Die Techno Generation behielt zwar Eigenschaften der Neunundachtziger bei, hatte aber als Network Generation die anfängliche Unsicherheit durch Selbstbewußtsein, egomanische Coolness und Lust an der Leistung ausgetauscht.
Mit der explosionsartigen Verbreitung der Netzwerkmedien und Multimediasysteme wurde offenkundig, wie eine mit Medien aufgewachsene Generation ihre Denklogik verändert hatte. Newsgroups, E-Mail, Chatbox, Hypertexte sind Diskursformen, die Wissensherstellung vom klassischen Autor abkoppeln. Sie übertragen sie an ein nicht vollständig analysiertes System, das Wissensordnungen erzeugt, die niemand deutlich plant. Das System Netzwerk ähnelt der unsichtbaren Hand namens Markt in der ökonomischen Welt. Anstelle von Büchern entstehen selbstorganisierte Fragment-Gefüge, und letztlich bringen die neuen Medien jene Journal- und Artikelpraxis zur vollen Entwicklung, die die Naturwissenschaft und der Journalismus seit über hundert Jahren praktizieren.
In den elektronischen Netzwerken herrscht nicht mehr die Autoren-Vernunft vor, und Praxis erscheint nicht mehr als Umsetzung einer zuvor erarbeiteten Theorie. Für die neuen Pragmatiker baut Denken Informationen in ein umfassendes Handeln ein, das sich weder als Verwirklichung eines Ideenstreites sieht, noch Theorien feindlich gegenübersteht. Es ist die Vernunft der praktischen Ökonomie, die sich in der Informationsgesellschaft breitmacht, eine Vernunft, in der sich Spontaneität, stilles und analytisches Wissen vermischen. Für Norbert Bolz ist der Einzelne in solchen Netzwerken mehr Schaltmoment als federführender Autor. Wo nicht mehr die Vernunft der Buchkultur regiert, wo also der Bildungshumanismus durch Information und umfassendes Agieren ersetzt wird, steht die Alltagsbewältigung vor dem großen gesellschaftlichen Entwurf.
Ein technoider künstlerischer Untergrund hatte mit den Möglichkeiten elektronischer Medien experimentiert und mit seiner industriellen Orientierung die Vorstellung von Subkultur verändert. Science Fiction entwickelte sich zur wesentlichen literarischen Gattung – in einer Mischung aus Wissenschafts-, Pop- und Minoritätensprache macht es das Wirkliche überflüssig und ersetzt es durch reproduzierte und simulierte Realitäten.
Mitte der achtziger Jahre bot MTV zum ersten Mal die Möglichkeit an, vierundzwanzig Stunden hindurch einen Mix von Videoclips, Firmensponsoring und Werbung zu konsumieren. MTV ersetzte die Hochkultur, und seine Konsumenten, die Science-Fiction-Leser, leben ihrem Selbstverständnis nach in keiner literarischen Umgebung.
Der Held der Netzwerkkultur, der Cyberpunk, hatte zunächst die High-Tech-Science-Fiction-Bewegung bezeichnet. Inzwischen zum Synonym für alle Computer-Besessenen geworden, betreibt der Cyberpunk heute die Annäherung von Mensch und Maschine, die Ersetzung sinnlicher Erfahrung durch digitale Simulation und den Gebrauch von Hochtechnologie in der Subkultur. Seine Welt, den Cyberspace, stellt ihm eine weltweit standardisierte Computersprache multimedial auf seinem PC zur Verfügung. Auch der Cyberspace freilich verdankt seinen Namen der Literatur, nämlich William Gibsons Roman Newromancer. 
Die Ähnlichkeiten zwischen der Cyberpunk-Literatur und dem elektronischen Rock der achtziger und neunziger Jahre resultieren aus einem gemeinsamen Gedanken. Science Fiction und E-Rock sind Werke von Datendieben, nach deren Wunsch der Cyberpunk die Wissenschaft mit der Straße versöhnt. Als ein heimlicher Anarchist entworfen, ist der Cyberpunk zugleich ein nüchterner Vernunftmensch. Seine Themen sind die Maschinenerotik, der Widerwille gegenüber dem Körper, die Frage nach der sozialen Kontrolle und die Angst, von Maschinen ersetzt zu werden.
Cyberpunk und Cyberspace schließen nicht zuletzt an die Popmusik der sechziger Jahre an. Gibson entwarf sein Romanpersonal für Newromancer aus Anspielungen auf Rocksongs und Musiker und erklärte, die Welt der Velvet Underground wäre das Esoterischste gewesen, das er mit Science Fiction hätte in Einklang bringen können: Mit seinem Roman suchte Gibson die Science-Fiction-Literatur an die Popkultur rückzubinden. 
Die Cyberpunk-Autoren – ob Gibson, Bruce Sterling oder Neal Stephenson – waren mit Technologie und Popkultur aufgewachsen, mit den Werten und der Ästhetik der Subkultur, mit Drogen, Punk, Videospielen, Comics und den Filmen von David Cronenberg und Ridley Scott. Mark Dery nennt sie eine Kreuzung aus Hackern und Rockern; so habe Gibson Newromancer nicht als Buch entworfen, sondern als Pop-Artefakt. Sterling ließ verlauten, er schreibe keine Bücher, sondern mache mit seinen Romanen Platten. Auf den Punkt gebracht: Cyberpunk-Literaten verstehen sich weniger als Autoren denn als Popstars. Die Faszination, die Popstars ausüben, rührt von ihrer Fähigkeit, das Nichtauthentische authentisch zu verkörpern.
Cyberpunk-Literatur fragt nach der Möglichkeit von Gegenkultur und in der Popgeste nach der Form einer Meditation der Massen. So trifft Science Fiction das Lebensgefühl einer Generation, die nach Überlebensstrategien und Möglichkeiten sucht, den Zukunftsschock zu überwinden, der mit der Flut der Veränderungen die Gesellschaft erfaßt.
Cyberpunk-Literatur und MTV-Kultur deuten die Rolle der Jugendrevolte um; beide verkörpern das Abweichende, vertrauen sich aber bejahend dem Markt an. Schwindelerregendes High-Tech-Multimedia löst die sinnverwirrenden psychedelischen Drogen ab. Cyberia ist ein chaotisches Feld für New-Age-Anhänger, Raver, Hippiehacker und Technoerotomanen, für Spaßguerilleros, Technoschamanen und jegliche Spielart gesampelter und gestylter Ideen, die mühelos den politischen Radikalismus von Bürgerrechts-, Antikriegs-, Antirassismus-Bewegungen oder Feminismus zu den Vorstellungen einer psychedelischen Bohème im Geist William S. Burroughs’ überbrücken. Überbrücken, weil es ihnen, mit Technologien bewaffnet, nicht mehr darum geht, die Welt zu verändern, sondern sich gezielt und bewußt eine Wirklichkeit auszusuchen. 
Für das Lebensgefühl der Cyber-Generation spielt das Nebeneinander, ja der Ausgleich von Interaktivität und Interpassivität in ihrem Verhalten eine große Rolle. Während man Arbeit in Computerumgebungen abgibt – die Produktion also arbeitsteiliger und interaktiver wird –, delegiert man ständig mehr den Genuß im Konsumieren. Am Beispiel des Dosengelächters in Fernsehkomödien versucht Slavoj Zizek dieses Phänomen zu erklären: So wie, Lacan zufolge, der Chor im antiken Theater die Funktion hatte, anstelle der Betrachter Furcht und Mitleid zu empfinden, dem Zuschauer den Gefühlsausbruch also habe abnehmen sollen, lache das Fernsehgerät nach jeder Pointe selbst, damit der Zuschauer nicht emotional reagieren müsse. Vergnügen entsteht somit, indem ein Ding automatisch für den Konsumenten reagiert.
Gerade das Komische entsteht aber durch Automatisches im Lebendigen – wenn nun die lebendige Reaktion, das Lachen, automatisiert wird, findet sich das Komische kurzgeschlossen und umgedreht. Die Auslagerung von Gefühlen, Gedanken und Überzeugungen, die Möglichkeit, psychische Zustände in fremde Körper oder Automaten zu verlagern, läßt denn auch Robert Pfaller von einem gegenwärtigen Wandel zur Interpassivität im kulturellen Verhalten sprechen. Interpassive Personen genießen nicht selbst und treiben einen großen Aufwand, um dem Genuß zu entkommen; in einer Strategie der Ersatzhandlungen engagieren sie Personen oder Geräte, die an ihrer Stelle genießen.
Nun stellt Interpassivität ein Merkmal archaischer Kulturen dar, Kulturen, die auf Rituale fixiert, informationsarm waren und über Beteiligung vieler Sinne funktionierten. In ihnen übte man vor allem Musik, Trommeln, Tanz, Körperbemalung, also ungegenständliche, informationsarme Kunstformen aus. Entsprechend schrieb Marshall McLuhan den rituellen und interpassiven Kulturen kalte, also informationsarme Medien zu – Informationsreichtum entstand erst in der Neuzeit. Die heißen Druck-Medien und ihre brandneuen Informationen operieren detailreich, weiten jedoch nur einen Sinn aus. Mit dem Fernsehen, dem Radio und den Massenmedien kehrten die kalten Medien, die wenig Information, aber ein umfassendes Erlebnis aller Sinne garantieren, zurück. Sie sind augenblicksgebunden und bieten nicht wirklich Information, sondern eher Inszenierung von Neuheit. So erscheint jedes Ritual insofern als interpassiv, als darin eine Verlagerung vom Akteur auf die Aktion stattfindet. Der Akteur bekommt im Ritual einen eigenartigen psychischen Freiraum, er kann denken, was er will. Er muß nicht lachen, es lacht für ihn.
Die Technokultur fördert Stammesdenken, wobei die Communities der großstädtischen Ghettos den Selbstentwurf der Nettribes ebenso prägen wie die Tendenz, Magie und Technologie miteinander zu vermischen. Zelebriert wird dann dieses Techno-Stammesbewußtsein in den Raves: Die enormen Menschenmassen, die sich zur Musik versammeln, bilden eine telepathische Gemeinschaft, die die westliche Zivilisation in sich vereint sieht und sie im dritten Jahrtausend in einem Revival des Archaischen ankommen lassen will. Dem körperlichen Exzeß, dem entfesselten Tanzen folgt für die erschöpften Nachtschwärmer in den Chill-out-Räumen das Entspannen bei wogenden Synthesizerklängen von Ambient Music. Spaß, Konsum, Sport, Trance, Exzeß, Lärm, Entspannung finden sich in einem vereinbarten Ritual. 
Ein Nebeneinander von Unterhaltung, Spaß, Ungezwungenheit einerseits, von großen Themen, Konzentration, wichtigen ökonomischen und politischen Entscheidungen andererseits kennzeichnet das Informationszeitalter. Im modernen Stamm namens Club treffen Sinn und Sinne aufeinander: Er ist ein Ort von Gleichgesinnten und ein Ort der unverbindlichen Begegnung; Clubculture durchzieht die unterschiedlichsten Stile und Manifestationen.
Ein sicheres Kriterium für die Beurteilung von Kunst und Literatur wie die Unterscheidung der Gattungen mitsamt ihren Traditionen gibt es in den neuen künstlerischen Zusammenhängen der Clubkultur nicht mehr. Die Events der elektronischen Musik, die Technopartys wie die Anti-Ausstellungen der Bildenden Kunst oder die Poetry Slams haben einen werkfeindlichen Rahmen gemeinsam und verweisen darauf, daß unter elektronischen Arbeitsbedingungen Urheberschaft und individueller Ausdruck zweitrangig werden. Der Material- wie der Bearbeitungsbegriff verändern künstlerische Arbeit, lassen sie magazinmäßig werden, zu einer Montage aus vielen Häppchen, an der sich viele beteiligen.
Vor dem Hintergrund der Bohemisierung der Arbeit hat Kunst als Avantgarde ihren Benutzern nicht mehr neue Wahrnehmungsformen, neue Entwürfe, neue technologische Strategien oder auch nur neue Formen der Unterhaltung zu bieten, sondern schlicht und einfach neue Milieus.

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Mit freundlicher Genehmigung des Haymonverlages
Aus: Walter Grond Der Erzähler und der Cyberspace, Essays, Haymonverlag
(Hardcover mit Schutzumschlag / ATS 291,00 / ISBN 3-85218-294-8)

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